Die
guten und die bösen
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Auteur : Alex Randolf
Drei Magier Spiele
2 joueurs
à partir de 10 ans |
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Matériel :
Boite de 22,5x22,5x5 cm
plateau de jeu de 33x43 cm
16 fantômes en plastique, 8 marques bleues et 8 marques
rouges.
1 règle du jeu en All, It, Ag et Fr
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Ghostbusters ! Mais sans le bibendum Michelin !
Le but :
Se déplacer sur le plateau en capturant les bons fantômes
et en se faisant capturer ses mauvais.
Comment on joue ?
Le plateau est en fait un damier de 6 cases sur 6, les
cases aux angles comportant une flèche : il s'agit
des cases de "sortie". Les fantômes en plastique
ont dans leur dos un point bleu (bons fantômes) ou un
point rouge (mauvais fantômes) visibles seulement par
leur propriétaire.
Chaque joueur va disposer ses 8 fantômes (4 bons, 4
mauvais) à sa convenance au centre des deux premières
lignes du plateau.
A chaque tour, un joueur peut déplacer un de ses fantômes
d'une case vers l'avant ou vers l'arrière, vers les
côtés mais pas en diagonale. Si son mouvement
le conduit sur une case occupée par un fantôme
adverse, il le capture.
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la mise en place des fantômes |
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Il y a 3 façons possibles de gagner : capturer tous
les bons fantômes (bleus) de son adversaire, se faire
capturer tous ses mauvais fantômes (rouges) ou encore
faire sortir un de ses bons fantômes par une des deux
cases d'angle du côté adverse.
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Mon avis :
J'ai rarement vu une règle du jeu aussi courte : c'est
un vrai bonheur.
Le matériel est splendide (j'aime beaucoup les nuances
de bleu du plateau) et quand vous en aurez marre de jouer,
vous pourrez toujours recycler les fantômes en plastique
en poupées à doigt pour amuser vos enfants (en
bas âge et si vous en avez...)
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Le fondement du jeu, ce sont les trois façons
différentes de gagner : les tactiques développées
peuvent être très différentes et les coups de
bluff très fréquents, du coup, les parties ne se ressemblent
pas.
A priori, lors des premières parties, la
tactique "se faire prendre tous ses rouges" s'avère
payante, c'est aussi je pense la plus facile à mettre en
oeuvre. Ceci dit il faut rapidement apprendre à jongler avec
les différentes possibilités de gagner, voire en changer
en cours de route, la plus difficile à réaliser étant
la prise de tous les bleus de son adversaire.
Geister est un jeu agréable, qui peut plaire
aux réticents aux jeux abstraits grâce à ses
règles très simples et sa part de bluff. Même
si je le trouve nettement moins puissant que Twixt du même
auteur, Geister est un bon investissement.
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