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Die guten und die bösen

Auteur : Alex Randolf

Drei Magier Spiele
2 joueurs
à partir de 10 ans

Matériel :

Boite de 22,5x22,5x5 cm
plateau de jeu de 33x43 cm
16 fantômes en plastique, 8 marques bleues et 8 marques rouges.
1 règle du jeu en All, It, Ag et Fr

Ghostbusters ! Mais sans le bibendum Michelin !

Le but :
Se déplacer sur le plateau en capturant les bons fantômes et en se faisant capturer ses mauvais.

Comment on joue ?

Le plateau est en fait un damier de 6 cases sur 6, les cases aux angles comportant une flèche : il s'agit des cases de "sortie". Les fantômes en plastique ont dans leur dos un point bleu (bons fantômes) ou un point rouge (mauvais fantômes) visibles seulement par leur propriétaire.
Chaque joueur va disposer ses 8 fantômes (4 bons, 4 mauvais) à sa convenance au centre des deux premières lignes du plateau.

A chaque tour, un joueur peut déplacer un de ses fantômes d'une case vers l'avant ou vers l'arrière, vers les côtés mais pas en diagonale. Si son mouvement le conduit sur une case occupée par un fantôme adverse, il le capture.


la mise en place des fantômes

Il y a 3 façons possibles de gagner : capturer tous les bons fantômes (bleus) de son adversaire, se faire capturer tous ses mauvais fantômes (rouges) ou encore faire sortir un de ses bons fantômes par une des deux cases d'angle du côté adverse.

Mon avis :
J'ai rarement vu une règle du jeu aussi courte : c'est un vrai bonheur.
Le matériel est splendide (j'aime beaucoup les nuances de bleu du plateau) et quand vous en aurez marre de jouer, vous pourrez toujours recycler les fantômes en plastique en poupées à doigt pour amuser vos enfants (en bas âge et si vous en avez...)

Le fondement du jeu, ce sont les trois façons différentes de gagner : les tactiques développées peuvent être très différentes et les coups de bluff très fréquents, du coup, les parties ne se ressemblent pas.

A priori, lors des premières parties, la tactique "se faire prendre tous ses rouges" s'avère payante, c'est aussi je pense la plus facile à mettre en oeuvre. Ceci dit il faut rapidement apprendre à jongler avec les différentes possibilités de gagner, voire en changer en cours de route, la plus difficile à réaliser étant la prise de tous les bleus de son adversaire.

Geister est un jeu agréable, qui peut plaire aux réticents aux jeux abstraits grâce à ses règles très simples et sa part de bluff. Même si je le trouve nettement moins puissant que Twixt du même auteur, Geister est un bon investissement.

 


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